Postado por: Shimeji
quarta-feira, 29 de agosto de 2012
terça-feira, 28 de agosto de 2012
domingo, 26 de agosto de 2012
Especial Nintendo
Fala Gamers, hoje eu vou fazer um especial sobre a Nintendo, mas especificamente sobre o 3DS.
Este é o meu Nintendo 3DS, as fotos foram tirados mostrando os games que eu mais curto, que são Pokemon e o Super Mário Bros.
Mas agora pra você que está em dúvida sobre um console portátil, ele é cheio de vantagens, pra quem curte jogar a qualquer momento, pra quem curte '' privacidade '' ao jogar, é como se fosse um notebook, a única desvantagem na minha opinião é o tamanho da tela, mais isso não é nada, os gráficos dos games são ótimos e a Nintendo possui exclusivos que marcaram sua infância que foram mantidos no 3DS, como The Legend of Zelda, Super Mário Bros e até Mortal Kombat.
Por hoje é só, qualquer dúvida, pedido, ou sugestão serão bem vindos.
Até a próxima Gamers.
Postado por: Shimeji
The Binding of Isaac
Gente gostei muito deste game por isto tive de postar mais sobre ele, recomendo a todos, é um game que te prende.
Postado por: Shimeji
terça-feira, 21 de agosto de 2012
Megaman - A Série
Mega Man Clássico
Dr. Light e Dr. Willy eram amigos e desenvolveram vários
robôs. Seus objetivos eram ajudar a humanidade com trabalho pesado e em
condições que os humanos não aguentariam. Assim, como um protótipo com emoções
perto das emoções humanas, deram-lhes o nome de Robotics. Quando o
trabalho deles foi reconhecido pelo mundo, apenas o Dr. Light recebeu crédito.
Então, Dr. Willy, sedento de vingança, roubou o protótipo (Protoman) e os
três robôs feitos inicialmente pelo Dr. Light para obedecerem a ele (Gutsman,
Cutman e Iceman). Dr. Light criou então Rock e Roll a partir do projeto do
protótipo, com a intenção de formar uma família para ajudar a salvar a
humanidade das catástrofes de Dr. Willy. Depois da demonstração de poder que
Protoman causou, Dr. Light resolveu tornar Rock um super guerreiro a fim de
parar os planos de Dr. Willy. Assim foi criado o Megaman.
MegaMan Battle Network
Lan Hikari (Hikari Netto no original) é um
operador de uma tipo de programa de computador com Inteligência Artificial
muito avançada e capaz de sentir emoções, os NetNavis. O seu NetNavi é o
MegaMan.EXE (Rockman.EXE no Original), um NetNavi personalizado criado
especialmente para ele por seu pai. Logo no começo já se sabe quem são os
inimigos, uma organização chamada de World_Three(WWW), cujo objetivo
verdadeiro é destruir o mundo criado pelo avô de Lan, a Internet, e tem como
líder Dr. Wily. Durante a aventura Lan descobre diversas coisas sobre sua
família, incluindo a verdadeira origem de Megaman.EXE, que é na verdade uma
copia genética computadorizada de Hub (Saito no original), o irmão gêmeo de Lan
que morreu pouco tempo depois de nascer.
MegaMan Star Force
Continuação de Megaman Battle Network, se passando 200 anos
após o sexto e último jogo da série anterior. Dois planetas distantes estavam
em guerra: Planeta AM e Planeta FM, o Planeta FM atacou o Planeta AM ao pensar
que ele planejava atacá-lo e dominá-lo, o planeta AM é destruído e vários de
seus habitantes mortos, embora vários tenham conseguido fugir para outros
planetas, um desses sobreviventes, War-Rock (Omega-Xis aka Mega) passou a viver
no Planeta FM, a Terra descobriu a existência do Planeta FM e tentou formar uma
aliança pacífica, o Planeta FM entendeu a tentativa de aliança como uma
invasão, atacando e destruindo a estação espacial que tentava realizar a
aliança: Hope (Esperança), War-Rock simpatiza com um dos membros da tripulação
de Hope: Daigo Hoshikawa (Kelvin Stelar), virando amigo dele, e transformando a
ele e todos da estação em formas de vida eletromagnéticas, a partir de então
War-Rock é tido como traidor, ele rouba a Chave de Andrômeda, uma espécie de
controle-remoto da arma de destruição do Planeta FM: Andrômeda (Que na verdade
é um robô), War-Rock segue para a Terra, sendo chamado por três vozes
misteriosas, que na verdade são os três seres mais fortes do Planeta AM que
fugiram para a Terra: Pegasus Magic, Leo Kingdom e Dragon Sky. Vários
guerreiros do Planeta FM rumam a Terra, para conseguir a Chave de Andrômeda e
para terminar o que começaram na estação espacial Hope: destruir a Terra e todos
os seus habitantes. Quando os seres AM vieram para a Terra, influenciaram os
humanos a construir três satélites: Pegasus, Leo e Dragon, onde os seres AM
residem, ajudando a Terra a se desenvolver através a energia eletromagnética.
War-Rock conhece Subaru Hoshikawa (Geo Stelar), o filho de Daigo que se fechou
ao mundo depois da aparente morte do pai, os outros guerreiros seguem War-Rock
até a Terra, mas eles não possuem o mesmo poder que possuíam no Planeta FM,
obrigando-os a se fundir com humanos cujas ondas cerebrais sejam compatíveis,
assim, War-Rock, com a desculpa de contar a Subaru sobre o que aconteceu com o
seu pai, fundi-se com ele para se tornar MegaMan, vencendo assim os aliens FM:
Ox (Taurus)
Cygnus
Harp (Lyra)
Libra
Ophiucus (Ophiuca)
Gemini
Com o passar do tempo, Subaru começa a se abrir, voltar a ir
a escola e até faz amigos, mas a alegria dura pouco, a Chave de Andrômeda é
roubada e o rei do Planeta FM, Cepheus, manda Andrômeda destruir a Terra,
MegaMan detêm Andrômeda e é revelado que foi Gemini quem fez a cabeça do rei
tanto na guerra contra o Planeta AM quanto no ataque à Terra, assim, Cepheus se
desculpa e cessa o ataque.
Megaman Star Force 2
Continuação de Megaman Star Force onde aparecem seres
chamados UMAs que também podem se fundir a humanos formando novos EM beings.
Surge um novo rival para Geo Stelar(Subaru Hoshikawa), Solo, um ser que odeia
humanos e Link Power, que pode se transformar utilizando os poderes do
continente flutuante de Mu(citação necessária).Personagens principais:
Ox(Taurus)
OX Fire(taurus Fire)
Black Phamtom(Dark Phamtom)
Yeti Blizzard
Plesio Surf
Condor Geograph(Terra Condor)
Solo
Burai(Rogue)
Lady Vega
Empty(Hollow)
General Auriga
Appolo Flame
Megaman
A série clássica consiste em 11 jogos
principais, seguido também por versões para Game Boy e PC, baseados no mesmo
personagem. A série clássica é considerada a origem da história, onde Mega Man é a primeira parte,
seguido de suas dez sequências diretas.
Mesmo antes de sua história chegar ao fim, a história da
série avança para Mega Man X, e logo depois Mega
Man Zero, Mega Man ZX e Mega
Man Legends. Já foi confirmado que a série Legends é a última
cronologicamente, se passando muito tempo depois da série ZX, mas não se sabe
ao certo quanto tempo. A série Battle Network existe em um universo
paralelo (onde a tecnologia de rede floresceu, ao invés da robótica), e a série Star Force é sua sequência.
O livro Rockman Perfect Memories descreve
claramente a ordem cronológica das séries clássica, X e Legends,
citando também as séries Zero e Battle Network que eram novas. Mesmo que não
tenham descrito no livro sobre as séries ZX e Star Force, a
Capcom deixou bem claro a época em que os jogos se passam.
Na série, dois gênios da robótica, Dr. Albert Wily e Dr.
Thomas Light, criam uma nova geração de robôs superior a quaisquer outros
já criados. Então, Wily, ex-sócio de Dr. Light (criador de Mega Man), vendo o
incrível potencial dos robôs, começa a imaginar que, com eles sob seu comando,
poderia ter um enorme poder nas mãos. Ao compartilhar seus planos de domínio
com Light e ter retorno negativo, rouba seu projeto inicial, Protoman (Blues,
no original), para servi-lo, junto com outros robôs.
Dr. Light, então, cria Rock, um robô ajudante
de laboratório e Roll, uma ajudante domestica, .
Quando Wily resolve usar os Robôs para cometer terrorismo, Light resolve
transformar Rock num robô de batalha na tentativa de deter Wily. Surge então Mega Man, o robô azul que sempre estraga os
planos malignos de Wily.
Os dois primeiros parágrafos são um resumo das histórias de
cada jogo, somente lançados para o console NES (Mega Man 1 - 6).
Algum tempo depois, Dr. Light cria um novo robô chamado X. X era um robô muito forte, e por isso
ele tinha capacidade para desrespeitar as 3 leis da robótica. Com medo, Dr.
Light resolve deixar X armazenado em uma cápsula para que no futuro a
humanidade tenha melhor controle sobre os robôs. Por isso, essa criação só é
despertada um século depois pelo explorador Dr. Cain. A tecnologia de X era
avançada mesmo para aquela época e deu origem a um novo tipo de robôs chamados reploids. Alguns
reploids, porém, revoltaram-se contra a humanidade, eles foram chamados de Mavericks. Cabe a X e aos Maverick Hunters, (caçadores
de Mavericks) parar essa ameaça. O novo vilão da série é Sigma.
Em Mega Man Zero, o jogo muda: X (o original) está
desaparecido e sua cópia perfeita controla uma cidade onde a paz é mantida à
força. Ciel, a líder dos rebeldes, lidera uma expedição para encontrar o
lendário Reploid, Zero. Encontrado em estado de animação suspensa,
Zero é trazido de volta à vida por Ciel e logo em seguida une-se a ela e à
Resistência contra o Copy X. Zero também se depara com os 4 guardiões: Harpuia, Leviathan, Fefnir e Phantom.
Postado por: Shimeji
25 Anos de Megaman
Fala gamers, em comemoração as 25 anos de megaman estarei postando sobre a história deste game.
Postado por: Shimeji
segunda-feira, 20 de agosto de 2012
Dica da Semana
The Binding of Isaac
É estranho como um game tão simples consegue passar emoções tão
diferentes. Asco e meiguice são sentimentos que lhe acompanharão durante toda a
sua jogatina de "Binding of Isaac".
O jogo é inspirado na história
bíblica do sacrifício de Isaac, em que Deus teria pedido a Abraão para matar o
seu filho em prova de devoção. No jogo sai a figura de Abraão e entra a figura
de uma mãe no mínimo impactante, na falta de uma palavra melhor. O game começa
quando você, na pele de Isaac foge por um alçapão quando percebe que sua mãe
vem em sua direção para lhe matar.
Se SÓ isso já o faz mais
interessante do que 99% das histórias de games atualmente, é na hora que você
pega o controle no personagem que "Binding of Isaac" realmente
brilha. Em poucas palavras ele é uma mistura do melhor de um
"roguelike" com as dungeons dos primeiros "Legend of
Zelda".
Para os que não entenderam, o
game funciona assim. Você quando começa uma partida está absolutamente sem
nenhuma habilidade, com exceção de projéteis, mas ao contrário de flechas ou
bumerangues, sua arma serão as lágrimas. Nesta primeira sala você irá encontrar
portas que levam a lugares com inimigos, ou tesouros que aumentam suas
habilidades, e ainda um divertidíssimo chefão final. Quando este for derrotado
uma nova passagem é aberta para outro calabouço.
A primeira coisa a ser notada é
que as fases são aleatórias, ou seja, você NUNCA vai encontrar um game igual ao
outro. Os itens que geram habilidades, os inimigos e até o chefe aparecem de
maneiras diversas. Então é possível ter sorte de encontrar bons itens (que
aumentam sua velocidade, sua vida, ou qualquer outro atributo), ou encontrar
apenas itens que lhe levam ao suicídio ou que não são exatamente muito práticos
contra os inimigos que você está encontrando.
Embora todos os inimigos sigam um padrão de
ataque e movimento pré-determinado, quando existe mais de um tipo na sala estes
padrões se cruzam fazendo com que a faca de sua mãe não pareça uma idéia tão
ruim assim.
E por fim, aquilo que realmente
faz Binding of Isaac se remeter aos antigos "roguelike" é que a morte
é absolutamente o ponto final, não há "save points", não há
"continues". Você tem uma vida limitada, e quando você morrer (seja
por culpa sua, seja pela falta de sorte em encontrar itens que não são tão bons
assim), sua única chance é começar tudo de novo, torcendo para ter mais sorte
ou errar menos.
Na verdade, morrer faz parte do game. Por isso
os mapas gerados são tão importantes. Mesmo que você uma hora consiga matar o
chefão final - sim, sua mãe! - você ainda não terá riscado a superfície tantos
extras que o game possui.
Se fosse SÓ isso, Binding of
Isaac já valeria a pena, mas os inimigos são um show completamente a parte. O
jogo foi feito por um dos criadores de "Super Meat Boy", ou seja,
espere encontrar absolutamente todo tipo de bizarrice, de corpos sem cabeça
espirrando bolhas de sangue a crianças com cabeças absolutamente deformadas com
moscas dentro.
Mas este mesmo jogo que consegue pintar de
vermelho um chão devido a morte de inúmeras crianças é o jogo que tem "o
mimo" em fazer o personagem principal molhar as calças quando entra numa
sala com pouca vida restante. Assim como cada um dos upgrades são mostrados no
seu personagem, fazendo que o chorão inicial passe numa transformação completa
quanto mais perto do fim.
Soma-se a isto a uma das trilhas
sonoras mais perfeitamente encaixadas num jogo indie que eu já vi. Se minhas
palavras não servem de prova, fique sabendo que o autor é o mesmo da
maravilhosa soundtrack do Super Meat Boy.
Infelizmente o fato de ser um
indie game também cobrou seu preço. O jogo tem suporte a poucas resoluções,
então, dependendo do seu monitor você não poderá jogar em
"fullscreen", sem ter um gráfico fora da resolução padrão do monitor
(horrível para os 1360x768). Binding of Isaac também não tem suporte a
joystick, o que para um "dualstick shooter" é quase que um crime.
Verdade que depois de alguns minutos o controle faz sentido e você não irá
morrer por apertar algo errado, mas um controle seria tão mais interessante.
Outro "problema", e coloquei entre
aspas porque isso vai depender de como você encara a situação, é o fato de que
o jogo possuí muitos itens, e vários deles você só saberá o que fazem após
testá-lo. Considerando que alguns deles podem ser suicidas, você poderá quebrar
seu teclado se o fizer antes do chefão final.
O autor também está se mostrando bastante
participativo, lançando updates regulares, inclusive uma série de novos
adversários e chefões extras. Com este comprometimento é de se esperar que você
terá um jogo fresco por muitos e muitos meses. E detalhe, sem cobrar taxa
nenhuma por dlc.
É claro que outros podem falar
que isto adiciona ao clima "rogue-like", e que num RPG de verdade
você nunca saberia o que "aquela espada brilhante" em cima de uma
mesa faria, se não fosse testá-la. Na pior das hipóteses existe uma wiki para o
jogo caso você não for tão aventureiro assim.
A sorte também pode deixar alguns jogadores
mais exasperados. Afinal, por melhor que você seja, algumas partidas você não
terá grande chances devido ao azar com os inimigos e os acessórios. Mas na
experiência que eu tive com o game, o resultado disso é clicar em
"Retry" para tentar uma vez mais.
Mesmo porque, uma partida não
dura muito, mesmo chegando ao final, você não passará mais do que uma hora no
mesmo jogo. E isto é importante destacar, Binding of Isaac não é um jogo para
uma partida, é uma experiência de jogo, para você voltar, voltar e voltar.
Com tantos segredos, como fases
de arena, mercadores (no melhor estilo zelda encontra sadismo), chefes
escondidos Binding of Isaac deveria no mínimo custar US$ 15, mas ele custa
apenas US$ 5 no Steam ou US$ 5.25 junto com outros 3 jogos no Humble Bundle.
Aproveite que no Steam a soundtrack também está sendo vendida por US$ 0.99.
Postado por: Panda Man.
terça-feira, 14 de agosto de 2012
domingo, 12 de agosto de 2012
sexta-feira, 10 de agosto de 2012
quinta-feira, 2 de agosto de 2012
Dica da semana
Fatal Frame
Fatal Frame, conhecido como Project Zero, na Europa e na
Austrália, e Zero (零 Zero, isto é um trocadilho; este
kanji é normalmente lido como rei, que também significa "fantasma")
no Japão, é uma série de jogos de survival horror, com quatro jogos principais.
O primeiro e o segundo game da série foram lançados para PlayStation 2 e Xbox,
enquanto o terceiro game foi lançado apenas para o PlayStation 2 e o quarto
jogo é exclusivo para Nintendo Wii. A série consiste em exorcismos, rituais
xinto e, acima de tudo, fantasmas.
Criado pela Tecmo,
Fatal Frame é dos jogos de survival horror mais bem recebidos na atualidade. O
principal objetivo no jogo é resolver um mistério que está ligado às antigas
superstições japonesas. Os principais inimigos que o jogador terá de enfrentar
são fantasmas; alguns amigáveis, mas a maioria não é. A sua única forma de
defesa é a Câmera obscura, que permite ao jogador exorcizar os fantasmas
tirando fotografias deles, selando seus espíritos no filme.
Fatal Frame é
basicamente baseado na história verdadeira (e também não lenda) que cerca a
mansão Himuro, no Japão. Há rumores de a mansão ser o palco das mortes
violentas de uma família japonesa e vários de seus associados, algumas décadas
atrás. A família Himuro participava de um específico e enigmático ritual
xintoísta com o nome de "Ritual de Estrangulamento", que era usado
para selar o karma ruim da Terra. O Karma, chamado "Malice" (ou
Malícia), emergiria em uma data específica perto do final do ano de um portal
no jardim interno da mansão. Para prevenir isso, uma donzela era escolhida ao
nascer e isolada do mundo externo para ser criada como um cordeiro para
sacrifício. Isso era feito para prevenir que ela, a "Donzela do Santuário
da Corda", adquirisse qualquer ligação com o mundo externo, o que
arruinaria o ritual. Antes do "Ritual de Estrangulamento", outra
donzela era escolhida para o "Ritual do Demônio Cego" que, ao ser
amarrada, sua face era forçada contra uma máscara de madeira com espetos nos
locais onde deviam estar os olhos. A relação dessa prática com o "Ritual
do Estrangulamento" não é conhecida, mas aparentemente era necessária para
o sucesso. Após o tempo certo ter passado, chegaria o dia do "Ritual do
Estrangulamento" para a "Donzela do Santuário da Corda", onde
ela seria atada por cordas nos seus pulsos, tornozelos e pescoço. As cordas
eram amarradas a times de bois, que puxavam radialmente do corpo da menina,
arrancando seus membros de seu corpo. Não é conhecido se ela estava morta antes
de seus membros serem arrancados, entretanto, é lógico que a corda do pescoço a
sufocaria, apesar de ela estar sentindo uma dor agonizante. As cordas usadas
para amarrar seus apêndices seriam ensopadas com seu sangue e cruzadas no
portal da Malícia. Mas o portal só permaneceria fechado por aproximadamente 75
anos antes de o ritual se repetir.
Por gerações, essa
tradição era passada pela família Himuro, o chefe da família sempre participava
dos procedimentos. Porém a honra da família levou ao desastre. Durante o último
"Ritual de Estrangulamento" registrado, é dito que a "Donzela do
Santuário da Corda" avistou um homem do lado de fora da mansão vários dias
antes do ritual. Ela se apaixonou por ele, e seu novo apegamento à Terra
manchou seu sangue e seu espírito; o ritual e seu sacrifício falharam
miseravelmente. O chefe soube do acontecido e perdeu sua sanidade. Ele correu
pela mansão assassinando sua família, os sacerdotes, e qualquer desafortunado
que estivesse visitando a mansão na ocasião. Envergonhado com sua falha de
prevenir a calamidade, ele caiu sobre sua própria katana, cometendo o harakiri.
A Família Himuro e os rituais performados por ela agora estavam mortos. As
pessoas locais ficaram quietas quanto a história, e eles não estavam nada
ansiosos para descobrir detalhes das mortes. Ainda hoje, esforços são feitos
para descobrir mais informações sobre a família e sua tragédia, mas os
registros são poucos.
Postado por: Panda Man
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